03.06.2017

Игры Денди Контра 2

Внутренняя структура игры Contra / Хабрахабр. Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр.

Игры Денди Контра 2 Скачать
  • Цель игрока все та же - пробраться к концу уровня, уничтожая толпы врагов на пути и после этого сразиться с боссом игры. Во время прохождения .
  • Super Nigerian Contra Force 6 Contra, nes, Игры, гифка, gif анимация. В этом году исполняется ровно 25 лет с момента, как приставка "Денди".

Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры. Введение в Contra. Я начну описание с игры Contra для NES. В этом разделе я сделаю краткий обзор объектов и данных, существующих в игре, а в следующих разделах подробно рассмотрю каждую систему игры, используемую для управления моделью мира. Упрощённая модель игры состоит из: Персонажей игроков. Пуль игроков. Врагов и других объектов.

Игры Денди Контра 2

Данных уровня. Персонажи игроков — это самые «тяжёлые» объекты игры. Как и можно ожидать, в ней огромное количество кода, выполняющего исключительно обработку персонажей. Пули персонажей обрабатываются по- разному для каждого типа объектов в игре по причинам, которые, возможно, связаны с производительностью. Позже мы рассмотрим, как отделение пуль игрока от других игровых объектов делает более эффективными различные аспекты игры. Последний класс объектов — это враги, управляемые простой системой объектов. В неё включены сами враги, их пули и взрывы, а также пара «дружественных» игроку объектов, таких как летающие капсулы с бонусами и сами лежащие на земле бонусы. Я буду называть все эти сущности «врагами», чтобы не использовать более общий термин «объекты».

Домашняя версия игры Super Contra вышла в Японии 2 февраля 1990 года, а в апреле того же года игра вышла на территории Северной Америки, где .

Самое важное — то, что в игре есть код, обрабатывающий их абстрактно, в отличие от персонажей и пуль игрока, которые всегда управляются специализированным кодом. Последняя часть игровой симуляции — основанные на тайлах данные уровней. В Contra есть стандартные горизонтальные уровни, вертикальные уровни и уровни в псевдо- 3. D. По уровням можно перемещаться только вперёд. Игра хранит двойной буфер тайлов: в первом буфере хранятся данные коллизий и графики текущего экрана, во втором создаётся следующий экран. Ниже мы увидим, как организованы данные уровней, как они обновляются при перемещении игрока и как на их основе создаются враги. Тайловая карта. Каждый уровень в игре составлен из серии независимых экранов.

В Contra есть стандартные горизонтальные уровни, вертикальные уровни и. 2 декабря 2011 в 10:48 Сетевая игра в NES (Dendy) . Играть онлайн в Super Contra 2, одну из игр в разделе - Денди игры онлайн. Модифицированная "Contra", но под названием "Super Contra 2". Также, если в оригинальной игре после гибели игрока оружие . Следующаяя часть интересного и задорного экшена после Contra. Множество нововведений. Контра Форс. Contra Force, Контра Форс денди игры, nes .

На рисунке ниже показан общий вид первого уровня игры, разделённый на 1. Каждый экран строится из набора непересекающихся друг с другом «супертайлов», каждый из которых занимает 3. Экран всегда состоит из 8. В результате окончательный размер экрана составляет 2. Нативное разрешение NES — 2. Это довольно стандартное поведение для консольных игр того времени. Их не очень беспокоило то, что отображается сверху и снизу экрана, потому что эти части не всегда были видимы на ЭЛТ- телевизорах.

На рисунке ниже показан седьмой экран первого уровня, разделённый на 5. Каждый супертайл, в свою очередь, составлен из обычных тайлов размером 8. Именно эти обычные тайлы оборудование NES использует для отображения карт фонов, поэтому все игры должны на каком- то этапе разбивать карты на тайлы размером 8.

Original AVI: http:// All AVI: http:// На видеокассете оставалось еще немного места и я . Играть в Игры на двоих: Контра ИГРЫ бесплатно. Super Contra вторая по счёту игра серии, появившаяся на. Home Alone 2 NES / Dendy - прохождение не лучшей игры на Денди - Duration: 23:44.

Получившаяся карта коллизций составлена из блоков экрана размером 1. Это значит, что каждый блок данных коллизий состоит из сетки обычных тайлов 2.

Например, на первом уровне, тайлы с 0x. Ключ Для Ускоритель Интернета. На них можно приземляться при падении, но проходить насквозь при движении влево, вверх и вправо. Тайлы с 0x. 06 по 0x. F8 принадлежат типу коллизии «пустое пространство». Тайлы с 0x. F9 по 0x. FE имеют тип «вода», а тайл 0x. FF принадлежит к «совершенно непроницаемым» тайлам.

На рисунке ниже показана часть первого уровня игры с наложенной на неё получившейся картой коллизий. Блоки с типом коллизии «вода» помечены синим, а блоки «земли» — зелёным. Блоки коллизии типа «пустое пространство» помечены чёрным, а непроницаемых блоков в этой части уровня нет. Враги. На каждом экране есть список врагов, которых нужно создать в мире, когда игрок прокручивает его. Список отсортирован в соответствии с расстоянием, на которое нужно прокрутить экран для создания врага. Например, первый враг на первом уровне имеет значение прокрутки (скроллинга) 1.

Поскольку список отсортирован по расстоянию прокрутки, а экран можно прокручивать только в одном направлении, всегда существует только один новый «кандидат» на создание. Вторая часть данных в каждом элементе списка — тип создаваемого врага, а также количество создаваемых врагов этого типа. Затем для каждого из этих количеств врагов есть общее значение контекста создания и значение позиции для создания врага на экране. Контекст создания не имеет значения для самой системы создания врагов, но позже интерпретируется собственной логикой обновления врага. Он используется, например, для настройки того, какой бонус упадёт из летающей капсулы, и для управления определёнными аспектами поведения бегущих солдат.

Значение позиции создания врага даёт только половину информации, необходимой для размещения нового врага на экране. Для уровней с горизонтальным скроллингом он даёт положение врага по оси Y, а положение по оси X всегда будет в крайней правой стороне экрана. Если уровень скроллится вертикально, то значение положения создания является положением по оси X, а положение по Y находится всегда в верхней части экрана. Враги, которые, как кажется, создаются за уходящей назад/вниз частью экрана, на самом деле имеют встроенную логику, первым действием перемещающую их на противоположную сторону экрана.

Список врагов переменной длины завершается байтом с магическим значением, после чего игра ждёт, пока игрок выполнит скроллинг до следующего экрана, чтобы начать поиск новых создаваемых врагов из списка врагов этого экрана. Уничтожением врагов после скроллинга и исчезновения их с экрана занимаются сами враги, нет никакой системы, делающей это автоматически. Случайное создание врагов. Кроме врагов, создаваемых в определённых местах уровня, существуют также враги, появляющиеся немного случайно. Эти враги — бегущие солдаты, часто создаваемые по краям экрана в процессе игры.

Система, управляющая этими случайно создаваемыми врагами, на удивление сложна, несмотря на свою кажущуюся простой задачу. На рисунке ниже показаны те самые враги. Все бегущие по экрану солдаты были созданы случайно, пока игрок стоял неподвижно. Сердце системы случайного создания врагов — это таймер, снова и снова отсчитывающий от некоторого начального значения до нуля.

Каждый раз при достижении нуля существует вероятность создания врага. У каждого уровня есть интервал, используемый таймером, а на некоторых уровнях случайное создание врагов отключается присваиванием таймеру значения нуля (например, на уровне с базой и на последнем уровне).

Поверх интервала по умолчанию вносится ещё две модификации для достижения необходимого конечного интервала, определяемого уровнем. Во- первых, интервал уменьшается примерно на 2. Это значит, что после того, как игра отправит вас после прохождения снова на первый уровень, случайные враги создаются чаще, и так далее, пока вы будете проходить игру снова и снова. Другой фактор, снижающий интервал таймера — используемое игроком оружие.

Оружие классифицируется с соответствии с тем, как их воспринимает игра: P считается наихудшим, F — чуть лучшим, M и L считаются одинаково хорошими, а S (конечно) — самое лучшее. Интервал таймера случайного создания врагов уменьшается примерно на 3% за каждое очко (0- 3) текущего оружия игрока. На рисунке выше показано четвёртое прохождение игры, у игрока в руках Spread gun (S), но скриншот не даёт представления о количестве противников, постоянно выбегающих на экран. Скорость уменьшения счётчика таймера тоже является переменной и зависит от того, скроллится ли экран в текущий момент.

Прохождение старых Dendy игр - Super. Contra (Контра- 2). Live VHSОпубл. 2. Original AVI: http: //yadi. OOKq. HEh. 3piu. WAll AVI: http: //yadi.

LPG. Но в джойстике что- то переклинило (прыжок и стрельба произвольно менялись местами, это можно видеть в начале моего ролике про Оборотня). Пока приноровился, потерял много жизней.